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Tuesday, November 9, 2021

25 Jahre Tomb Raider: Wunderbares Abenteuer zwischen 3dfx und dem Dino - Golem.de - Golem.de

1996 waren weibliche Spielfiguren die Ausnahme, mit Lara Croft änderte sich das. Wie spielt sich das erste Tomb Raider nach 25 Jahren?

von Benedikt Plass-Fleßenkämper
Artwork von Lara Croft aus Tomb Raider
Artwork von Lara Croft aus Tomb Raider (Bild: Square Enix)

Mitte der 1990er-Jahre durchlebte ich meine letzten Jahre als Teenager. Ich steckte tief im Abiturstress und nutzte Computerspiele, um mich vom vielen Lernen zu entspannen.

Damals realisierte ich nicht, dass das Medium ein Sexismusproblem hatte. Für mich war es einfach normal, in Spielen immer männliche Helden zu verkörpern.

Zur gleichen Zeit hatte der Engländer Toby Gard eine Idee: Er tüftelte an einem dreidimensionalen Action-Adventure mit einer Frau als Spielfigur.

Zwar gab es schon mit Samus Aran in Metroid (1986) oder Emily Hartwood aus Alone in the Dark (1992) die eine oder andere Protagonistin. Allerdings wirkten diese stets etwas oberflächlich und unterschieden sich im Grunde kaum von ihren männlichen Kollegen.

Gard hingegen schwebte ein taffe, starke und vor allem selbstbewusste Archäologin vor, die durch und durch weiblich wirken sollte. Heraus kam Lara Croft, eine Abenteurerin mit bemerkenswerten Kletterfähigkeiten, einem geschickten Händchen für Akrobatik und zwei Pistolen im Halfter.

Nun wissen wir leider allzu gut, dass die Welt zur damaligen Zeit eigentlich noch nicht bereit für Lara Croft war - zumindest nicht für jene, die Gard vorschwebte. Seine Kollegen beim Entwickler Core Design beharrten nämlich darauf, die Heldin des 1996 veröffentlichten Tomb Raider als Sexsymbol zu vermarkten.

Schließlich würden Mädchen keine Videospiele spielen, sondern nur Jungs. Und denen könne man so eine Figur nur verkaufen, wenn sie in hautenger Kleidung und mit spitzen Brüsten durch die Gegend spurte.

Um ehrlich zu sein: Ich weiß nicht mehr, wie ich Lara Croft zu Beginn wahrgenommen habe. Ich weiß nur, dass mir die zunehmende Sexualisierung in den Nachfolgern missfallen und mich die große Medienpräsenz des Charakters mehr genervt statt gefreut hat.

Toby Gard war von Lara Crofts Werdegang ebenfalls nicht begeistert: Er verließ Core Design ein Jahr nach der Veröffentlichung von Tomb Raider. Er kehrte erst zur Serie zurück, als das US-Studio Crystal Dynamic für Tomb Raider: Legend (2006) das Ruder übernahm.

Eine neue Dimension

Das alte Tomb Raider war für mich in jedem Fall mehr als die hübsche Hauptdarstellerin: Es zählte zu den unumstrittenen Meilensteinen der ersten Playstation-Ära, weil die Macher rigoros die Technologie der bunten, dreidimensionalen Polygone ausnutzten.

Im Gegensatz zu 2,5D-Shootern à la Doom (1993), in denen man aus der Ego-Perspektive auf pixelige Bitmap-Gegner ballerte, konnte ich Lara im wahrsten Sinne des Wortes über die Schultern schauen. Zudem störten mich keine starren Kameraperspektiven wie in Resident Evil (1996), weshalb sich Tomb Raider freier anfühlte als Capcoms Horror-Adventure.

  • Die Version für den Sega Saturn (links) erschien knapp einen Monat vor der Playstation-Umsetzung. Den rechts zu sehenden Director's Cut gab es nur für den PC mit vier Bonuslevels, die bei den digitalen Veröffentlichungen auf Steam oder GOG leider fehlen. (Bild: Medienagentur Plassma)
Die Version für den Sega Saturn (links) erschien knapp einen Monat vor der Playstation-Umsetzung. Den rechts zu sehenden Director's Cut gab es nur für den PC mit vier Bonuslevels, die bei den digitalen Veröffentlichungen auf Steam oder GOG leider fehlen. (Bild: Medienagentur Plassma)

Hinzu kamen mächtig große Levels, in denen man sich regelrecht verlieren konnte. Egal, ob verschneite Höhlen, bunte Tempelanlagen oder smaragdgrüne Zisternen: Das Spiel strotzte nur so vor Atmosphäre und beschäftigte mich wochenlang.

Natürlich ist gerade ein früher 3D-Titel wie Tomb Raider prädestiniert, nach 25 Jahren viel von seinem Reiz eingebüßt zu haben. Die Technik hat sich seither rasant weiterentwickelt, und es ist fraglich, ob die alten Spielmechanismen heute noch Spaß machen.

Zudem erschien 2007 ein Remake namens Tomb Raider Anniversary, das zu den besten seiner Art gehört. Es fing den Flair der Vorlage perfekt ein und war doch von Grund auf neu und zeitgemäß. Wieso also noch das Original spielen?

Hoffnung gibt mir die Welt der Filme: Dort existieren beispielsweise mehrere Versionen von Klassikern wie True Grit, Scarface oder King Kong, die im Original wie auch in der Neuauflage ihren Reiz haben.

Wichtig ist, dass man sich auf die jeweiligen Errungenschaften konzentriert und Vergleiche am besten vermeidet. Unter solchen Gesichtspunkten funktioniert das originale Tomb Raider viel besser, als ich es gedacht hätte. Aber der Reihe nach.

Kleine Startschwierigkeiten

Ich entscheide mich, für diesen Erfahrungsbericht die PC-Version zu spielen. Diese erschien zwar fast zeitgleich mit dem Original für Sega Saturn und Playstation, wurde jedoch nur wenige Monate später für die damals brandneuen 3dfx-Grafikkarten optimiert und war somit deutlich hübscher.

Hinzu kommen für mich persönlich noch drei weitere Gründe: Zum einen ist Tomb Raider nahezu problemlos über Steam spielbar. Zum zweiten habe ich das Original vornehmlich am Computer genossen und zum dritten kann ich nur am PC frei beziehungsweise jederzeit speichern, während ich bei den Konsolenversionen auf Speicherkristalle angewiesen wäre.

Allerdings stoße ich direkt zu Beginn auf ein technisches Problem: Das Spiel will das Digikreuz meines Xbox-One-Controllers partout nicht erkennen. Ich müsste Tomb Raider deshalb mit dem überaus sensiblen Analogstick spielen. Ein kurzer Test offenbart: Damit schaffe ich es nicht einmal, Lara für zwei Sekunden geradeaus zu steuern.

Zum Glück habe ich mit meinem Super-Nintendo-ähnlichen PC-Pad mehr Erfolg. Es besitzt erst gar keinen Analogstick, und die wichtigen Steuerelemente wie Laufen, Springen oder Klettern funktionieren damit so wie anno 1996.

Allerdings ist auch diese Lösung suboptimal, denn Tomb Raider erkennt nicht alle Knöpfe des Pads. Also muss ich bei manchen Funktionen - beispielsweise der Kamerasteuerung - die Tastatur nutzen und mir diese während des Spielens auf den Schoß legen.

Der nächsten Hürde bin ich mir wiederum von Anfang an voll bewusst gewesen, gehört sie doch zu den unbeliebtesten Relikten der Spiele-90er: die sogenannte Tanksteuerung. Ich steuere Lara demnach nicht "frei" über den Bildschirm, wie man es heutzutage von anderen Spielen gewohnt ist.

  • Lara Croft muss überall Schalter betätigen, damit sich ihr im wahrsten Sinne des Wortes die Türen öffnen. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
Lara Croft muss überall Schalter betätigen, damit sich ihr im wahrsten Sinne des Wortes die Türen öffnen. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)

Stattdessen kann sie nur vorwärts/rückwärts gehen, sich um ihre eigene Achse drehen und winzig kleine Schritte zur Seite machen. Schnelle, spontane Bewegungen sind auf diese Weise kaum zu bewerkstelligen. Das macht sich besonders bei den Kämpfen bemerkbar.

Zum Glück sind die Gegner derart langsam, dass die Steuerung nur eine Frage der Gewöhnung ist. Und in der Tat, es dauert es nicht lange, bis ich wieder drin bin.

Die gute, alte Zeit

Es vergeht keine Stunde, bis ich den gleichen Reiz wie vor 25 Jahren verspüre und erstaunt feststellen muss: Eigentlich gibt es solche Spiele wie Tomb Raider nicht mehr. Laras erstes Abenteuer ist im Gegensatz zu den neuen Serienteilen weniger geprägt von schneller Action, pompösen Zwischensequenzen oder mäßig spannenden Survival-Mechaniken.

Stattdessen motiviert es mich mit dem Erforschen verwinkelter Gebiete und belohnt mit einer fabelhaften Spielweltarchitektur. Freilich lässt sich darüber streiten, inwiefern man Tomb Raider überhaupt als Action-Adventure bezeichnen darf. Eine Geschichte erzählen die Entwickler schließlich nur im Ansatz; Rätsel sind Mangelware.

Die vorhanden Denksportaufgaben beschränken sich auf das Suchen und Benutzen von Schaltern. Doch gerade in diesem Punkt glänzt das Abenteuer heute mehr denn je, haben sich die Ansprüche doch verändert.

In einem modernen Spiel bekomme ich inzwischen alles in Form von Markierungen und Hinweiszetteln vorgekaut. Hier hingegen muss ich selbst den Ausgang suchen und die Funktionsweise eines fremden Mechanismus erlernen. Aus diesem Grund zwingt mich Tomb Raider mehr zum Grübeln als nahezu alle Triple-A-Titel der vergangenen zehn Jahre.

Ganz konkret komme ich erstmals im Verlorenen Tal ins Straucheln: Der einzige Weg, den ich zunächst sehe, führt mich zu einem Schleusentor. Schnell realisiere ich, dass ich es öffnen und das dahinter gestaute Wasser in ein anderes Becken ablenken muss. Die dafür notwendige Maschine besteht aus einer Reihe von Zahnrädern, von denen drei fehlen.

Ich benötige knapp eine halbe Stunde, bis ich überhaupt einen Anhaltspunkt finde, wo ich nach den Rädern suchen könnte. Auf die Lösung komme ich gar nur mit Hilfe von Freunden, die mir über Discord beim Streamen zuschauen. Hört sich frustrierend an? Nein, ganz im Gegenteil: Es ist herrlich erfrischend!

Obwohl das Spiel alt und eckig aussieht, fixt mich das Spieldesign einfach an. Ich verschiebe Steine, öffne Türen, weiche Fallen aus und ärgere mich allenfalls, wenn ich im Pixelbrei ein Detail übersehe - beispielsweise einen wichtigen Hebel, der in der Wand untergeht. Aber das nehme ich gerne in Kauf, weil sich jeder Fortschritt umso befriedigender anfühlt.

Ebenfalls sehr erfreulich: Jedes weitere Kapitel entpuppt sich als größer und komplexer als das vorhergehende. Immer mehr vergesse ich die blockige Grafik und ignoriere die zickige Tanksteuerung.

Tomb Raider entpuppt sich als eine Wohltat und ist ein weiterer Beweis, dass mir Retrospiele, die mehr als 20 Jahre auf dem Buckel haben, heutzutage wieder ernsthaft Spaß machen.

Lara im Krampf-Kampf

Lediglich die Kämpfe überzeugen mich gar nicht. Muss ich Wildtiere wie Fledermäuse, Panther oder Riesenechsen aus dem Weg räumen, spielen sie sich gerade noch erträglich.

Ärgerlicher sind die bewaffneten Schurken, die mich jedes Mal wie aus dem Nichts überraschen und meine Lebensenergie leerballern, bevor ich überhaupt reagieren kann.

Mit gemischten Gefühlen nehme ich die berühmte Konfrontation mit dem gefährlichen T-Rex wahr, der mir ebenfalls im Verlorenen Tal begegnet: Der Dinosaurier ist zwar nach wie vor schön groß, hat jedoch einiges an Schrecken eingebüßt und erinnert fatal an die Kreaturen aus Minecraft.

  • Achtung, Falle! Sobald sich Lara den Schwertern nähert, fallen sie von der Decke herab. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)
Achtung, Falle! Sobald sich Lara den Schwertern nähert, fallen sie von der Decke herab. (Bild: Square Enix / Screenshot: Medienagentur Plassma)

Zudem nervt seine Unbarmherzigkeit - das Biest holt mich in Sekunden ein und beißt mich sofort tot. Ich habe nur eine Chance, indem ich blitzschnell reagiere und mit meiner Schrotflinte auf den Dino feuere. Die KI von Tomb Raider kennt eben nicht mehr als Augen zu und durch.

Fazit: Bitte mehr davon!

Nervige Kämpfe hin oder her: Meine Motivation wächst im Laufe der Zeit immer mehr an und ich spiele für den Nostalgietrip viel weiter, als ich eigentlich geplant hatte. Ich bekomme sogar große Lust, den direkten Nachfolgern nach all der Zeit eine Chance zu geben. Die hatte ich nämlich aufgrund fehlender Innovationen und überzogenem Schwierigkeitsgrad früh zur Seite gelegt.

Überhaupt wünsche ich mir jetzt mehr denn je einen Nachahmer aus der Indieszene, der das Flair des alten Tomb Raider so herrlich einfängt wie die Urfassung.

Das dürfte auch keine Spinnerei von mir sein: Schließlich gibt es bereits auf alt getrimmte Ego-Shooter wie Dusk (2018) oder ein Action-Adventure namens Murder House (2020), dessen Grafik bewusst an das erste Resident Evil erinnern soll.

Wieso also nicht eine frei begehbare Kletterwiese, die sich komplett auf das Erforschen der Umgebung und das Lösen seichter Schalterrätsel konzentriert? Ein solches Spiel wäre allein deshalb eine Wohltat, weil Tomb Raider seit dem Reboot von 2013 seine Identität verloren hat und sich für meine Begriffe zu sehr am Konkurrenten Uncharted orientiert.

Abschließend noch ein paar Worte zur Spielfigur Lara Croft: Ja, sie hat damals das Sexismus-Problem in Videospielen eher verschärft. Für mich war es jedenfalls auffällig, dass viele Frauen, die ich im Laufe der folgenden 25 Jahren kennengelernt habe, von Tomb Raider eher wenig angetan waren.

Trotzdem hat Lara einen wichtigen Grundbaustein gelegt und zumindest die Debatte entfacht: Was wünschen sich Frauen eigentlich von digitalen Spielen?

Das wiederum hat vermutlich dafür gesorgt, dass wir heute in der Tat weibliche Spielfiguren haben, die weit mehr als nackte Haut und hervorstechende Proportionen zu bieten haben - siehe etwa Ellie aus The Last of Us oder Aloy aus Horizon Zero Dawn. Zumindest möchte ich daran in meiner eingeschränkten Sicht als Mann glauben.

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