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Thursday, November 17, 2022

Zero Harm in Comms: KI soll toxische Spieler stoppen - Golem.de - Golem.de

Mit KI-basierten Ansätzen toxisches Verhalten entdecken und verhindern: Ob das klappt, wollen Ubisoft und Riot Games erforschen.

Artwork von League of Legends
Artwork von League of Legends (Bild: Riot Games)

Die beiden Spielehersteller Ubisoft und Riot Games haben sich zu einer Forschungskooperation verabredet. Unter dem Arbeitstitel Zero Harm in Comms (etwa: Null Verletzungen in der Kommunikation) wollen die Firmen untersuchen, welche neuen Möglichkeiten der Einsatz von KI bietet.

"Dieses Forschungsprojekt zielt darauf ab, eine industrieübergreifende Datengrundlage sowie ein Kennzeichnungssystem, das Spieldaten sammelt, zu erstellen", schreibt Riot Games. Damit sollen "präventive Moderationswerkzeuge mit künstlichen Intelligenzen" darauf trainiert werden, "störendes Verhalten zu erkennen und zu unterbinden."

Darunter muss man sich wohl vorstellen, dass die Algorithmen selbständig Problemverhalten erkennen und dies in einer Datenbank vermerken, auf die mehrere Firmen zugreifen können. Außerdem soll die KI die Personen davon abhalten, sich toxisch im Chat zu äußern - am einfachsten geht das durch Sperren.

Das Projekt befindet sich laut den beiden Firmen in einer frühen Phase. Die Ergebnisse sollen im kommenden Jahr der gesamten Spielebranche zur Verfügung gestellt werden. Sowohl Riot Games als auch Ubisoft sind Mitglied der Fair Play Alliance. Das ist ein 2018 gegründeter Verband (g+), der gemeinsam gegen alle Arten problematischen Verhaltens vorgehen will.

Besonders Riot Games ist seit Jahren sehr aktiv in dem Bereich - schließlich ist das Studio, das mit League of Legends und Valorant ausschließlich sehr reichweitenstarke Onlinespiele betreibt, besonders von toxischen Verhaltensweisen der Kundschaft betroffen.

Studie: 20 Prozent der potenziellen Spieler verzichten auf Onlinegames

Parallel zur Gründung der Fair Play Alliance kündigte Riot Games eine Kooperation mit Microsoft an, die ebenfalls gegen Hass in Onlinespielen vorgehen wollte.

Damals hatte Microsoft eine Studie veröffentlicht, der zufolge rund 20 Prozent der Spieler, die gerne in Onlinespielen antreten würden, das wegen des teils belastenden Umgangstons nicht mehr oder nur noch sehr selten tun. Vermutlich hat sich dieser Anteil seitdem nicht grundlegend geändert.

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